**独家揭秘:索尼PS5业务展望光明,玩家忠诚度决定未来**
在最近的投资者会议上,索尼描绘了一幅对PlayStation 5及其未来发展充满希望的画面,尽管面临裁员和未达成销售目标的挑战。公司信心满满,认为游戏大作与忠实玩家的持续投入将推动PS5进入黄金期。
尽管PS5全球总销量略逊于PS4(但在美国市场领先),但升级用户的消费能力惊人。据统计,PS5用户在新平台上平均花费高达731美元,远超PS4同期玩家的580美元。截至半程,PS5一代已实现1060亿美元销售额和100亿美元运营利润,与PS4整个生命周期的业绩相当。
PS5的成功部分归功于老款主机的持久魅力,虽然仍有约半数玩家坚守PS4,但PS5玩家的游戏时长几乎是上一代的两倍。最忠诚的玩家成为升级主力军,这打破了现代游戏世代划分的传统观念,更像是PC和智能手机平台的延续。
尽管《Helldivers 2》因同时登陆PS5和PC而成为今年最畅销游戏,但索尼暂无计划同步发布像《金刚狼》这样的作品到Steam。索尼计划采取更策略的方式,通过在PC端推出独占游戏的移植,吸引新玩家关注PS平台的续作。然而,对于PC玩家而言,等待新大作在竞争对手商店上线似乎更为常见。
尽管PS5上的总支出增加,但大部分集中在顶级的live服务游戏如《堡垒之夜》和《Apex 英雄》。全游戏销售额虽下降12%,但DLC、战斗通行证和皮肤等周边收入暴增176%。这一趋势反映出新游戏面临的竞争压力,以及为何众多开发商热衷于打造像《GTA 在线》和《原神》那样的作品。索尼自家的第一方游戏依然热销,《蜘蛛侠2》已售出超过1100万份。
PS+如今比以往任何时候都复杂且昂贵,但对索尼来说似乎奏效。尽管订阅总数变化不大,但升级至Extra和Premium会员的常客有所增长。Extra会员的免费游戏库增长16%,而Premium会员包括经典游戏和云流媒体服务则增长19%。索尼正在通过提高订阅层级来留住用户,而非单纯扩大受众。
虚拟现实头盔市场并未显示出增长迹象,PS VR2在会议中未被提及,仅作为“周边设备”类别之一。尽管配件消费增长了34%,但它仍是总收入的微小部分。索尼并未透露头戴设备的出货量,据报道已暂停生产以消化现有库存。目前来看,VR并不在索尼的战略核心位置。
去年,索尼预计2025年一半的发布将在PC和移动领域。目前尚未在手机上发布新游戏,但这正是其拓宽受众并利用资金支持主机游戏开发战略的一部分。Hermen Hulst表示,索尼正在手机领域建立强大团队,并采取更为稳健的方法,因为相较于PC,手机开发与核心业务关联性较弱。